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[Question] unresolved external symbol obwohl die OSH Lib eingebunden ist
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Dann gönn dir oben noch ein: CPP Code: #include "Drawing/Direct3D9/Direct3D9RenderTarget.hpp"
Und schon geht alles. BTW: Mit Alt+Druck kannste Screenshots von nur einem Fenster machen. Ok danke. Noch zwei Sachen, beim Text, wie mache ich da Shadow oder Outline, wie man es halt nennt. Dazu gibt habe ich noch nen font Fehler.  Tut mir leid, dass es bei mir so viele Probleme gibt
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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[Question] unresolved external symbol obwohl die OSH Lib eingebunden ist
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from Dr_Pepper;90298 TEXT Code: https://www.youtube.com/watch?v=UriCWfbEmzw
Dieses Video ist privat ... Jetzt sollte es gehen
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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[Question] unresolved external symbol obwohl die OSH Lib eingebunden ist
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Hier so, das ist aus deinen Renderer + Menu Geworden Dennst du ich kann das Menu Saven indem ich einfach Application Instance per serialize and deserialize speicher , wiederlade ?
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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[Question] unresolved external symbol obwohl die OSH Lib eingebunden ist
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Ja, wie in jeder anderen GUI auch. Falls du bisher noch nicht das OSHVisualGui verwendest, dann wirds jetzt Zeit. Der Funktioniert einfach wie VisualStudio, also Doppelklick auf ein Element erzeugt das entsprechende Event etc. Ahh gut, dachte schon alles per Hand machen, deswegen
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Ok, danke. Muss man aber wirklich für jede Menu Option, eine void machen und die dann auf das Change Event binden, wie ich das verstanden habe ?
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Das gründe ist gefixed. Hier der Fix, man kann den Renderstate Saver von Sweetfx nehmen. Only registered and activated users can see links. cpp-file Only registered and activated users can see links. h-file In im Preset etc dann so callen. CPP Code: if (isValid(swap)) { //Inside SwapchainPresent StateSaver varSaver; varSaver.saveCurrentState(deviceContext);//Speichert die Renderstates vom Spielt, save current state to set it later to game one rendererDXGI->BeginRendering(); { auto buffer = rendererDXGI->CreateGeometryBuffer(); { Graphics g(*buffer); externFlush(g); } _ASM_JUNK(); auto &target = rendererDXGI->GetDefaultRenderTarget(); target->Activate();//Erlaubt das Rendern b.z.w aktiviert es Application::Instance().Render();//Rendert das Menu buffer->Draw(); target->Deactivate(); rendererDXGI->EndRendering(); } varSaver.restoreSavedState();//setzt die States zurück wie sie vor dem rendern waren,set it back as it was }
Nur noch eine Dumme frage, wie komme ich an die Elemente im Menu, um die Sachen dort auszulesen ? Also zb von der Checkbox.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Ok, konnte mit den Debugger es jetzt eingrenzen. CPP Code: Unbehandelte Ausnahme bei 0x74FA4598 in ArmA2OA.exe: Microsoft C++-Ausnahme: OSHGui::Misc::Exception bei Speicherort 0x1952FB30.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Sry, das ich wieder nerve. So alles eingebunden, geht in D9 und 11 danke, so nur bei 11 habe ich einen Bug, ich glaube es liegt an der Render State oder so, Arma 3 wird im Hintergrund Grün wenn ich den Renderer benutze.  Sowie bei DayZ Standalone und Arma 2 OA, wenn ich das Gui Initialize, kommt immer dieser Error vl weißt du warum, ohne GUI b.z.w Text Drawing gehts ohne Probleme.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Wie gesagt, die Font Klasse braucht momentan das Application Objekt, weil in dem normalerweise der Renderer gespeichert ist und auf den braucht die Font Zugriff. Benutz einfach den Code aus dem Beispiel aber erzeug keine Form, wenn du das nicht willst. Ok danke.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Der Font Fehler kommt daher, dass du den Renderer ohne das Gui verwendest. Wenn du das Gui mit CPP Code: Application::Initialize
initialisierst, dann funktioniert auch das. Shadow und Outline gibts nicht. Aber das wird ja sowieso so gemacht, dass die Schrift um ein paar Pixel verrückt wird und dann nochmal gezeichnet wird. Das bekommst du auch selbst hin mit ner Funktion. Das mit Outline weiß, mit Pixel verrücken, wie lege ich den sonst ne Font an ? Weil die Font Klasse selber, hat ja keinen Konstruktor. Also ohne die GUI.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Hallo, ich wollte jetzt von meiner Render Classe weg, da ich über den OSH Renderer viel gutes gehört habe. Jetzt habe ich den Renderer eingebunden und die Lib compiled, jetzt bekomme ich aber immer noch unresolved external symbole, habe die Lib beim Linker eingebunden, die wird auch gefunden, es geben aber der findet wohl die Funktions definitionen nicht findet.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Das liegt daran, dass du eine Kopie vom RenderTarget machst und nicht mit der Referenz arbeitest. Der Code von mir funktioniert doch wie er soll oder? CPP Code: if (renderer == std::unique_ptr<Direct3D9Renderer>())
Das kannst du einfach in CPP Code: if (!renderer)
ändern. Ne ich hab mit der Referenz gearbeitet. Das Problem ist das :  Sorry hab zwei Bildschirme.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Wie man sieht, hab ich das schon länger nimmer gebraucht. Einmal nen Wrapper drum geschrieben, dann vergessen. CPP Code: static std::unique_ptr<OSHGui::Drawing::Renderer> renderer = std::make_unique<Direct3D9Renderer>(device); renderer->BeginRendering(); auto buffer = renderer->CreateGeometryBuffer(); { Graphics g(*buffer); g.FillRectangle(Color::Red(), 9, 5, 300, 200); g.FillCircle(Color::Blue(), 9, 5, 200); } auto &renderTarget = renderer->GetDefaultRenderTarget(); renderTarget->Activate(); buffer->Draw(); renderTarget->Deactivate(); renderer->EndRendering();
Habs jetzt anders gelöst. CPP Code: if (renderer == std::unique_ptr<Direct3D9Renderer>()) { renderer = std::make_unique<Direct3D9Renderer>(device); } else { renderer->BeginRendering(); { auto buffer = renderer->CreateGeometryBuffer(); { Graphics g(*buffer); g.FillRectangle(Color::Red(), 9, 5, 300, 200); g.FillCircle(Color::Blue(), 9, 5, 200); } _ASM_JUNK(); RenderSurface rendersurface_ = *renderer->GetDefaultRenderTarget(); rendersurface_.AddGeometry(RenderQueueType::Overlay, buffer); rendersurface_.Draw(); rendersurface_.Reset(); renderer->EndRendering(); } }
Weil er will nicht auf die virtuellen Funktionen von RenderTarget, zugreifen will. Aber sonst gehts.
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
Artur1338
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Mhh doch wohl zu früh gefreut, wird nicht gezeichnet. TEXT Code: std::unique_ptr<OSHGui::Drawing::Renderer> gRender;
Das habe ich global gemacht. Dann in der EndScene : TEXT Code: static bool first = true; if (first) { gRender = std::make_unique<Direct3D9Renderer>(device); first = false; } else { gRender->BeginRendering(); auto buffer = gRender->CreateGeometryBuffer(); { Graphics g(*buffer); g.FillRectangle(Color::Black(), 900, 500, 300, 200); g.FillCircle(Color::Blue(), 900, 500, 200); } buffer->Draw(); gRender->EndRendering(); }
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
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Quote from KN4CK3R  entweder so: CPP Code: //global oder in einer Klasse GeometryBufferPtr buffer; ... buffer = renderer.CreateGeometryBuffer(); void DieRenderFunktion() { { Graphics g(*buffer); g.Clear(); g.... } buffer->Draw(); }
oder so CPP Code: void DieRenderFunktion() { auto buffer = renderer.CreateGeometryBuffer(); { Graphics g(*buffer); g.... } buffer->Draw(); }
Gibt leider außer dem Beispielprojekt noch keine Tutorials zum neuen Rendersystem. Alles klar, danke für deine Hilfe, sowie für deinen tollen Renderer, der nicht wie meiner 60 Fps Drops hat Ich bedanke mich für deine Hilfe, zum glück ist man hier nicht bei UC, wo einen nichts gesagt wird und es immer heißt C + P .... lg Artur1338
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
by KN4CK3R
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Quote from KN4CK3R  Hier geht es ohne Probleme. Hab jetzt einfach alle Libs eingebunden aus dem Test Project, wie kann ich jetzt mit den Renderer Render mit den neuen ? Ich muss ja ein GeometryBuffer anlegen, das habe ich wie folgt. TEXT Code: OSHGui::Drawing::Graphics g(*gRender->CreateGeometryBuffer());
Dann rufe ich das ja auf das er das Buffer rendenr soll, habe aber in Renderer keine Möglichkeit gefunden, das Buffer zu übergeben.
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Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Bekommste den Linkerfehler auch in nem neuen leeren Projekt, das nur den DX11 Renderer benutzt? (Indem du zB das Testprojekt auf DX11 umstellst.) Ja, hab jetzt mal in das Sample Projekt, den 11 reingepackt, wieder das selbe TEXT Code: 1>------ Erstellen gestartet: Projekt: OSHGui Sample, Konfiguration: Release Win32 ------ 1>Direct3D11Renderer.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DX11CompileFromMemory@52". 1>D3DX11Effects.lib(EffectLoad.obj) : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DGetInputSignatureBlob@12". 1>D3DX11Effects.lib(EffectLoad.obj) : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DReflect@16". 1>E:\Privat\Sources\2.Internal\Bases\MineCore - DirectX Base\OSHLib\Projects\VS2013\Bin\Sample\x86\OSHGui Sample.exe : fatal error LNK1120: 3 nicht aufgelöste Externe ========== Erstellen: 0 erfolgreich, 1 fehlerhaft, 1 aktuell, 0 übersprungen ==========
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Artur1338
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Quote from KN4CK3R  Wenn du DX9 benutzt brauchst du die D3D11 Effects aber auch nicht? Ich bin ja bei Arma 3 DX11, hab nen Universal Hook, also 9,10,11 wo ich immer den IRenderer als shared_ptr übergebe, da hab ich alles Rendering Hook Zeug in ner Lib, wie ich dann als Object oder wie das heißt in ner Base wo ich nur eine void habe die RenderThread heißt habe, die void habe ich dann davor als external void ... deklariert, der 9ner geht ja aber 11 bekommt der die Effect errors.
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by KN4CK3R
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Quote from KN4CK3R  Die Dateien der Renderer werden nicht mit in die Lib kompiliert. Die müssten im aktuellen Projekt als Quelldateien eingebunden werden. Das geht dann auch ohne das GUI an sich. (Wenn du die fehlenden Dateien auch als Source hinzufügst.) Danke, nur noch ein Problem, ich habe jetzt die D3D11 Effects nen Fehler. TEXT Code: 2>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V120\Microsoft.CppBuild.targets(388,5): warning MSB8028: The intermediate directory (Release\) contains files shared from another project (Arturs's Cheats.vcxproj). This can lead to incorrect clean and rebuild behavior. 2>D3DX11Effects.lib(EffectLoad.obj) : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DGetInputSignatureBlob@12". 2>D3DX11Effects.lib(EffectLoad.obj) : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol "_D3DReflect@16". 2>E:\Privat\Sources\2.Internal\Bases\MineCore - DirectX Base\Release\MineCore's Cheats Arma 3.dll : fatal error LNK1120: 2 nicht aufgelöste Externe
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Posted on: Sun 28. Jun 2015, 18:44
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Also, ich bekomme diese Fehler. TEXT Code: 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::EndLines(void)" (?EndLines@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXXZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::BeginLines(void)" (?BeginLines@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXXZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual class OSHGui::Drawing::Size const __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::GetRenderDimension(void)const " (?GetRenderDimension@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UBE?BVSize@23@XZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual class std::shared_ptr<class OSHGui::Drawing::IFont> const __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::CreateNewFont(class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > const &,int,bool,bool)" (?CreateNewFont@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAE?BV?$shared_ptr@VIFont@Drawing@OSHGui@@@std@@ABV?$basic_string@DU?$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@2@@5@H_N1@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual class std::shared_ptr<class OSHGui::Drawing::ITexture> const __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::CreateNewTexture(class OSHGui::Drawing::Size const &,int,class OSHGui::Misc::TimeSpan)" (?CreateNewTexture@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAE?BV?$shared_ptr@VITexture@Drawing@OSHGui@@@std@@ABVSize@23@HVTimeSpan@Misc@3@@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual class std::shared_ptr<class OSHGui::Drawing::ITexture> const __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::CreateNewTexture(int,int,int,class OSHGui::Misc::TimeSpan)" (?CreateNewTexture@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAE?BV?$shared_ptr@VITexture@Drawing@OSHGui@@@std@@HHHVTimeSpan@Misc@3@@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual class std::shared_ptr<class OSHGui::Drawing::ITexture> const __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::CreateNewTexture(class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > const &)" (?CreateNewTexture@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAE?BV?$shared_ptr@VITexture@Drawing@OSHGui@@@std@@ABV?$basic_string@DU?$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@2@@5@@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::PostReset(void)" (?PostReset@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXXZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::PreReset(void)" (?PreReset@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXXZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::End(void)" (?End@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXXZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::Begin(void)" (?Begin@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXXZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::~RendererDX9(void)" (??1RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAE@XZ)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::RendererDX9(struct IDirect3DDevice9 *)" (??0RendererDX9@Drawing@OSHGui@@QAE@PAUIDirect3DDevice9@@@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::RenderLine(int,int,int,int)" (?RenderLine@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXHHHH@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::RenderText(class std::shared_ptr<class OSHGui::Drawing::IFont> const &,int,int,int,int,class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > const &)" (?RenderText@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXABV?$shared_ptr@VIFont@Drawing@OSHGui@@@std@@HHHHABV?$basic_string@DU?$char_traits@D@std@@V?$allocator@D@2@@5@@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::RenderTexture(class std::shared_ptr<class OSHGui::Drawing::ITexture> const &,int,int,int,int)" (?RenderTexture@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXABV?$shared_ptr@VITexture@Drawing@OSHGui@@@std@@HHHH@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::FillGradient(int,int,int,int,class OSHGui::Drawing::Color)" (?FillGradient@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXHHHHVColor@23@@Z)". 1>D3D9Capture.obj : error LNK2001: Nicht aufgelöstes externes Symbol ""public: virtual void __thiscall OSHGui::Drawing::RendererDX9::Fill(int,int,int,int)" (?Fill@RendererDX9@Drawing@OSHGui@@UAEXHHHH@Z)".
Ich möchte nur die Render Classen nutzen. Also habe ich die IRender.h und die D3D9Render.h eingebunden, so wie die Lib(OSHLib). In den Headerdateien sind ja die Classen und die Deklarationen drinnen,der Funktionen, von der Lib sollte er dann ja die Definitionen nehmen, so sollte ja alles gehen, das Problem ist jetzt, das er sagt, dass manche Funktionen nicht aufgelöst sind, dass passiert ja wenn man eine Funktion Deklariert aber nicht Definiert. Also schließe ich daraus, das er die Definietionen nicht aus der Lib lesen kann. Und so habe ich die Lib eingebunden : 
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Sun 19. Jul 2015, 13:19
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