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Chams Problem


icon Chams Problem #1

Anmeldungsdatum: Apr 2013

Beiträge: 22

Hi,
da die Methode mit NumVertices und primCount in meinem Fall für 300 verschiedene Skins zu zeitafwändig ist und mit stripes es überhaupt nicht geklappt hat, hab ich nach einer Alternative gesucht und eine gefunden.
TEXT Code:
  1. //DIP-hook
  2. DWORD dwRet_addr = ( DWORD ) _ReturnAddress();
  3. // actors
  4. if ( dwRet_addr == 0x761142 )
  5. {
  6. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,false);
  7. //...
  8. }

Wie funktioniert das? Hab keine Erklärung dazu gefunden.


/e hat sich erledigt :>

Zuletzt geändert von capo1337 (So 26. Mai 2013, 00:26)

Grund: kein Grund angegeben

icon #2

Anmeldungsdatum: Apr 2013

Beiträge: 22

Tie kriege ich es noch hin, dass die Texturen heller dargestellt werden?
das benutze ich bisher:
TEXT Code:
  1. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,false);
  2. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
  3. pDevice->SetTexture( 0, texRed);
  4. pDevice->DrawIndexedPrimitive(Type,BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex,primCount);
  5. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,true);
  6. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);
  7. pDevice->SetTexture( 0, texGreen);
icon #3

Anmeldungsdatum: Jan 2012

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Schau dir von der Um Links zu sehen, musst du dich registrieren-Funktion mal die Um Links zu sehen, musst du dich registrieren "D3DRS_LIGHTING" und "D3DRS_AMBIENT" an. Das sollte das sein, wonach du suchst.
Btw ist nach deinem Call zu DrawIndexedPrimitive die Zeile mit dem "D3DRS_FILLMODE" nicht nötig, weil sich States nicht zurücksetzen und der Fillmode ja schon von deinem vorherigen SetRenderState-Aufruf auf Solid ist.
icon #4

Anmeldungsdatum: Apr 2013

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hab das oben hinzugefügt:
TEXT Code:
  1. pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,false);
  2. pDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,txtWhite);
hat jedoch nix genützt, wie krieg es hin, dass die Spieler immer gleich hell sichtbar sind?
icon #5

Anmeldungsdatum: Dez 2011

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Ein Kleiner ausschnitt aus meinem Alten CS:GO Hack:

TEXT Code:
  1. if(Terrorist){
  2. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
  3. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  4. pDevice->SetPixelShader(Yellow);
  5. pDrawIndexedPrimitive(pDevice, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
  6. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  7. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  8. pDevice->SetPixelShader(Red);
  9. }

Villeicht hilfts was.

MfG
icon #6

Anmeldungsdatum: Jun 2011

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Pixelshader sind immer hell, aber ich denke mal er will Texturen benutzen weil die einfach schöner aussehen und die sind z.b. im Schatten dann dunkler, dass wird ja hier das Problem sein.

__________________

http://www10.pic-upload.de/30.04.12/j9dbc34bxdg.jpg
icon #7

Anmeldungsdatum: Apr 2013

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@vedel dein Bespiel kenn ich, habs auch ausprobiert, doch dannach buggte die Darstellung in meinem Spiel total.

hab dann das hier gefunden

ist aber nicht optimal finde ich, einige Objekte (Autos, halbdurchsichtige Wände,Rauch..) werden im Fordergrund gezeichnet und man sieht dann den Spieler nicht, viellecht weiß jemand warum
TEXT Code:
  1. if(chams)
  2. {
  3. pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID );
  4.  
  5. pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, false );
  6. pDevice->SetRenderState( D3DRS_PATCHEDGESTYLE, D3DPATCHEDGE_CONTINUOUS );
  7. pDevice->SetPixelShader( shaRed );
  8. pDevice->DrawIndexedPrimitive( Type, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount );
  9.  
  10. // actor infront wall
  11. pDevice->SetPixelShader( shaGreen );
  12. pDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true );
  13. pDevice->DrawIndexedPrimitive( Type, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount );
  14. pDevice->SetPixelShader( NULL );
  15. return pDevice->SetRenderState( D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID );
  16. }
icon #8

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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solltest bevor du die renderstates und pixelshader umstellst deren originalwerte speichern und nachdem du gezeichnet hast die ursprünglichen werte wiederherstellen.

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http://www.abload.de/img/signfj5o.png
Spoiler
Vids:
Zitate:
Spoiler

Zitat von xst
Vater KN4CK3R, der du hängst im irc, geheiligt werde dein Botnet, dein P7 v1.337 komme, die Bannwelle geschehe, wie in CS:S als auch in CS:GO, führe uns nicht in Versuchung, sondern erlöse uns von all dem c+p-Shit.
Zitat von f4gsh0t_h4x
VAC ist an,immer,überall
Zitat von gibson.w
Ich mag braune Würstchen
Zitat von irc
<SilverDeath> KN4CK3R bistn nub
<~KN4CK3R> kk
Zitat von irc
<OrkSchamane> das prob is das viele dieser eig. recht guten bücher englisch sind ...
<OrkSchamane> da habe ich's ja doppelt schwer
<~KN4CK3R> falsch
<~KN4CK3R> das prob is dass du programmieren willst ohne englisch zu können
Zitat von irc
<SilverDeath> Ich schwöre dir Dr_Pepper Ich bumms deine Mutter tot Mann!
<Dr_Pepper> danke.
<SilverDeath> bitte
Zitat von irc
<~KN4CK3R> dann liegts wenigstens an mir
<~KN4CK3R> nur noch rausfinden warum -.-
<SilverDeath> ja sicher
<SilverDeath> an wem sonst?
* You were kicked by KN4CK3R (kick)
Zitat von Dr_Pepper
ihr seit beide dumm
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Spoiler
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icon #9

Anmeldungsdatum: Apr 2013

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würde das bei meinem Problem helfen, oder meinst du vedels Beispiel?
icon #10

Anmeldungsdatum: Dez 2011

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Meine Code: 
TEXT Code:
  1. IDirect3DPixelShader9 *Yellow = NULL;
  2.  

TEXT Code:
  1. HRESULT GenerateShader(IDirect3DDevice9 *pD3Ddev, IDirect3DPixelShader9 **pShader, float r, float g, float b, bool setzBuf) {
  2.    char szShader[ 256 ];
  3.    ID3DXBuffer *pShaderBuf = NULL;
  4.    if (setzBuf){
  5.        sprintf_s( szShader, "ps_3_0\ndef c0, %f, %f, %f, %f\nmov oC0,c0\nmov oDepth, c0.x", r, g, b, 1.0f );
  6. }
  7.    else{
  8.        sprintf_s( szShader, "ps_3_0\ndef c0, %f, %f, %f, %f\nmov oC0,c0", r, g, b, 1.0f );
  9. }
  10.    D3DXAssembleShader(szShader, (strlen(szShader)+1), NULL, NULL, 0, &pShaderBuf, NULL );
  11.    if(FAILED(pD3Ddev->CreatePixelShader((const DWORD*)pShaderBuf->GetBufferPointer(), pShader)) )return E_FAIL;
  12.    return S_OK;
  13. }

TEXT Code:
  1. GenerateShader(pDevice, &Yellow, 1.0, 1.0f, 0.0f, false);

TEXT Code:
  1. HRESULT WINAPI hkDrawIndexedPrimitive(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DPRIMITIVETYPE PrimType, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount){
  2. if(menu.ChamState == true){
  3. if(Terrorist){
  4. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
  5. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  6. pDevice->SetPixelShader(Yellow);
  7. pDrawIndexedPrimitive(pDevice, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
  8. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  9. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  10. pDevice->SetPixelShader(Red);
  11. }
  12.  
  13. if(CounterTerrorist){
  14. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
  15. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  16. pDevice->SetPixelShader(Green);
  17. pDrawIndexedPrimitive(pDevice, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
  18. pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true);
  19. pDevice->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
  20. pDevice->SetPixelShader(Blue);
  21. }
  22. }
  23. return pDrawIndexedPrimitive(pDevice, PrimType, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);
  24. }

Jetzt sollte es Funktionieren (also mein dreck)

...
schick mal bitte n Screen Shot von deinen "BUGS"
Zuletzt geändert von vedel (Di 11. Jun 2013, 23:13)

Grund: kein Grund angegeben

icon #11

Anmeldungsdatum: Apr 2013

Beiträge: 22

@vedel:
wenn du darauf bestehst
Um Links zu sehen, musst du dich registrieren
wie gesagt, es buggt damit total

icon #12

Anmeldungsdatum: Dez 2011

Beiträge: 97

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Welches game soll das sein?^^
Naja villeicht hast du die falschen models.
icon #13

Anmeldungsdatum: Jun 2011

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Es sieht schwer danach aus, als hättest du ienfach die falschen strides, Numvertices, Primcounts rausgesucht.

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icon #14

Anmeldungsdatum: Apr 2013

Beiträge: 22

@Mantarochen
nein, denn wenn ich statt SetPixelShader SetTexture benutze siehts so aus:
Um Links zu sehen, musst du dich registrieren
doch wie gesagt sind die Spieler dann im Schatten kaum sichtbar
CPP Code:
  1. pDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,false);
  2. pDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,txtWhite);
das hat nix gebracht
diesen teil hab ich einfach oben drangetan, war doch richtig, oder?
Zuletzt geändert von capo1337 (Do 13. Jun 2013, 00:59)

Grund: kein Grund angegeben

icon #15

Anmeldungsdatum: Jun 2011

Beiträge: 490

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Die chams sehen für texturechams aber schwer lahm aus, da sind ja überhaupt keine Texturen vorhanden. Mag aber auch an GTA San Andreas selbst liegen.

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http://www10.pic-upload.de/30.04.12/j9dbc34bxdg.jpg