OldSchoolHack

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unresolved external symbol obwohl die OSH Lib eingebunden ist


icon #21

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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Zitat von KN4CK3R post
Dann gönn dir oben noch ein:
CPP Code:
  1. #include "Drawing/Direct3D9/Direct3D9RenderTarget.hpp"

Und schon geht alles.

BTW: Mit Alt+Druck kannste Screenshots von nur einem Fenster machen.
Ok danke.
Noch zwei Sachen, beim Text, wie mache ich da Shadow oder Outline, wie man es halt nennt.
Dazu gibt habe ich noch nen font Fehler.
http://i.imgur.com/te8IwbX.jpg?1
Tut mir leid, dass es bei mir so viele Probleme gibt

icon #22

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Der Font Fehler kommt daher, dass du den Renderer ohne das Gui verwendest. Wenn du das Gui mit
CPP Code:
  1. Application::Initialize
initialisierst, dann funktioniert auch das.

Shadow und Outline gibts nicht. Aber das wird ja sowieso so gemacht, dass die Schrift um ein paar Pixel verrückt wird und dann nochmal gezeichnet wird. Das bekommst du auch selbst hin mit ner Funktion.

__________________

Hallo
icon #23

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Zitat von KN4CK3R post
Der Font Fehler kommt daher, dass du den Renderer ohne das Gui verwendest. Wenn du das Gui mit
CPP Code:
  1. Application::Initialize
initialisierst, dann funktioniert auch das.

Shadow und Outline gibts nicht. Aber das wird ja sowieso so gemacht, dass die Schrift um ein paar Pixel verrückt wird und dann nochmal gezeichnet wird. Das bekommst du auch selbst hin mit ner Funktion.
Das mit Outline weiß, mit Pixel verrücken, wie lege ich den sonst ne Font an ?
Weil die Font Klasse selber, hat ja keinen Konstruktor. Also ohne die GUI.
Zuletzt geändert von Artur1338 (Sa 11. Jul 2015, 00:38)

Grund: kein Grund angegeben

icon #24

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Wie gesagt, die Font Klasse braucht momentan das Application Objekt, weil in dem normalerweise der Renderer gespeichert ist und auf den braucht die Font Zugriff. Benutz einfach den Code aus dem Beispiel aber erzeug keine Form, wenn du das nicht willst.

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Hallo
icon #25

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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Zitat von KN4CK3R post
Wie gesagt, die Font Klasse braucht momentan das Application Objekt, weil in dem normalerweise der Renderer gespeichert ist und auf den braucht die Font Zugriff. Benutz einfach den Code aus dem Beispiel aber erzeug keine Form, wenn du das nicht willst.
Ok danke.
icon #26

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Und du kannst auch antworten ohne jedes mal meinen Beitrag zu zitieren.

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Hallo
icon #27

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Sry, das ich wieder nerve.
So alles eingebunden, geht in D9 und 11 danke, so nur bei 11 habe ich einen Bug, ich glaube es liegt an der Render State oder so, Arma 3 wird im Hintergrund Grün wenn ich den Renderer benutze.
http://i.imgur.com/mpSqPYz.jpg?1

Sowie bei DayZ Standalone und Arma 2 OA, wenn ich das Gui Initialize, kommt immer dieser Error vl weißt du warum, ohne GUI b.z.w Text Drawing gehts ohne Probleme.
http://i.imgur.com/fouXqjs.jpg?1
icon #28

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Das mit dem grünen Hintergrund kenne ich von jemandem. Ob er es gelöst hat, weiß ich nicht, aber ich mache ihn auf den Thread hier aufmerksam.

Was bei dem anderen das Problem ist, kann ich dir nicht sagen. Aber der VisualStudio Debugger sollte dir zeigen, wo das Problem liegt. Falls VS bei den Fehler nicht anhält, dann musst du wohl ein paar Funktionen vom GUI durchdebuggen, bis die Meldung kommt, damit der Bereich eingegrenzt wird.

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Hallo
icon #29

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Ok, konnte mit den Debugger es jetzt eingrenzen.

CPP Code:
  1.  
  2. Unbehandelte Ausnahme bei 0x74FA4598 in ArmA2OA.exe: Microsoft C++-Ausnahme: OSHGui::Misc::Exception bei Speicherort 0x1952FB30.
  3.  

http://i.imgur.com/rLLv3cz.png?1
icon #30

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Dann scheint da wohl das D3DXCreateTexture zu failen. Wodran das liegt, wirste selsbt rausfinden müssen.

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Hallo
icon #31

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Das gründe ist gefixed.
Hier der Fix, man kann den Renderstate Saver von Sweetfx nehmen.
Um Links zu sehen, musst du dich registrieren cpp-file
Um Links zu sehen, musst du dich registrieren h-file

In im Preset etc dann so callen.

CPP Code:
  1.  
  2. if (isValid(swap))
  3. {
  4. //Inside SwapchainPresent
  5. StateSaver varSaver;
  6. varSaver.saveCurrentState(deviceContext);//Speichert die Renderstates vom Spielt, save current state to set it later to game one
  7.  
  8. rendererDXGI->BeginRendering();
  9. {
  10. auto buffer = rendererDXGI->CreateGeometryBuffer();
  11. {
  12. Graphics g(*buffer);
  13. externFlush(g);
  14. }
  15.  
  16. _ASM_JUNK();
  17.  
  18. auto &target = rendererDXGI->GetDefaultRenderTarget();
  19. target->Activate();//Erlaubt das Rendern b.z.w aktiviert es
  20.  
  21. Application::Instance().Render();//Rendert das Menu
  22.  
  23. buffer->Draw();
  24.  
  25. target->Deactivate();
  26.  
  27. rendererDXGI->EndRendering();
  28. }
  29.  
  30. varSaver.restoreSavedState();//setzt die States zurück wie sie vor dem rendern waren,set it back as it was
  31. }
  32.  

Nur noch eine Dumme frage, wie komme ich an die Elemente im Menu, um die Sachen dort auszulesen ?
Also zb von der Checkbox.

icon #32

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Ok, danke. zZzetas hat das ja auch bei UC schon geantwortet. Werd ich dann so ähnlich auch direkt in den Renderer übernehmen, wie es auch bei DX9 der Fall ist.

Ich mache das mit den Settings so ähnlich:
CPP Code:
  1. class Settings
  2. {
  3. public:
  4.     bool ESP;
  5. };
  6.  
  7. Settings& GetSettings()
  8. {
  9.     return ...;
  10. }
  11.  
  12. //im GUI
  13.  
  14. void espCheckBox_CheckedChanged(Control *sender)
  15. {
  16.     GetSettings().ESP = espCheckBox->GetChecked();
  17. }

Beim Zeichen hab ich dann das Settings Objekt in dem die Einstellungen drinstehen, wie sie im GUI festgelegt wurden.

__________________

Hallo
icon #33

Anmeldungsdatum: Aug 2007

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Ich habe (zumindest für D3D11) jetzt einen StateBlock hinzugefügt. Der speichert bei BeginRendering() den State und stellt ihn bei EndRendering() wieder her. Du kannst also auf die StateSaver Klasse verzichten (und solltest du sogar, weil die Speicherlecks erzeugt!).

Direct3D11StateBlock.cpp

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Hallo
icon #34

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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Ok, danke.
Muss man aber wirklich für jede Menu Option, eine void machen und die dann auf das Change Event binden, wie ich das verstanden habe ?
icon #35

Anmeldungsdatum: Aug 2007

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Ja, wie in jeder anderen GUI auch.

Falls du bisher noch nicht das OSHVisualGui verwendest, dann wirds jetzt Zeit.

Der Funktioniert einfach wie VisualStudio, also Doppelklick auf ein Element erzeugt das entsprechende Event etc.

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Hallo
icon #36

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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Zitat von KN4CK3R post
Ja, wie in jeder anderen GUI auch.

Falls du bisher noch nicht das OSHVisualGui verwendest, dann wirds jetzt Zeit.

Der Funktioniert einfach wie VisualStudio, also Doppelklick auf ein Element erzeugt das entsprechende Event etc.
Ahh gut, dachte schon alles per Hand machen, deswegen

icon #37

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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Hier so, das ist aus deinen Renderer + Menu Geworden

Dennst du ich kann das Menu Saven indem ich einfach Application Instance per serialize and deserialize speicher , wiederlade ?
Zuletzt geändert von KN4CK3R (So 19. Jul 2015, 13:21)

Grund: kein Grund angegeben

icon #38

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TEXT Code:
  1. https://www.youtube.com/watch?v=UriCWfbEmzw

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http://abload.de/img/signaturmitoshlogos2ufb.jpg
http://abload.de/img/pfeila4uzk.png Da unten ist ein Like-Button, benutze ihn doch
Zuletzt geändert von Dr_Pepper (So 19. Jul 2015, 01:14)

Grund: kein Grund angegeben

icon #39

Anmeldungsdatum: Mär 2011

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Zitat von Dr_Pepper;90298
TEXT Code:
  1. https://www.youtube.com/watch?v=UriCWfbEmzw

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Jetzt sollte es gehen
icon #40

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Zitat von Artur1338 post
Dennst du ich kann das Menu Saven indem ich einfach Application Instance per serialize and deserialize speicher , wiederlade ?
Was meinst du mit "Menu Saven"? Wenn du damit Einstellungen speichern meinst, dann eher nicht. Speicher einfach die Einstellungen in ner Datei und beim Starten liest du die aus und setzt die entsprechenden Checkboxen auf checked oder whatever.

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Hallo