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Suche TF2 Hack, der DETECTED ist
Posted on: Fri 26. Oct 2012, 23:18
arnibold
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Ideal, wenn er auch mit der neusten Version kompatibel wäre Und ja, ich meine auch detected
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Team Fortress 2 |
Fri 26. Oct 2012, 23:18
by arnibold
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[D3D9] Maus + Ingame?
Posted on: Sat 10. Sep 2011, 00:48
arnibold
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Nabend, ich bin gerade dabei mein Menü mit einem Cursor zu kombinieren. Im Hauptmenü ist das ganze ja relativ einfach, da der Cursor dort schon dargestellt wird. Ingame stoße ich dann aber auf das Problem, dass der Cursor ans center (x/2 | y/2) gebunden ist. Kann man GetCursorPos irgendwie hooken, dass das auch ingame funktioniert?
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Sat 10. Sep 2011, 13:08
by arnibold
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[D3D9] Maus + Ingame?
Posted on: Sat 10. Sep 2011, 00:48
arnibold
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Spielt das eine Rolle? Ich versuche das ganze jedenfalls nach wie vor mit CS:S Aber um was klar zu stellen, ich bin nicht dabei einen 1337 c&p pay VIP Hack zu schreiben, sondern mache das einfach aus Spaß an der Freude und um vielleicht einmal Public Hacks für andere Spiele zu programmieren. Und vielen Dank KN4CK3R, dass Du so viel Zeit und Geduld in Deine Community steckst.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Sat 10. Sep 2011, 13:08
by arnibold
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[D3D9] Maus + Ingame?
Posted on: Sat 10. Sep 2011, 00:48
arnibold
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Hm, könnte man das nicht auch mit der Engine lösen? http://hlssmod.net/he_code/public/cdll_int.h GetViewAngles & SetViewAngles Ich setz mich mal ran.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Sat 10. Sep 2011, 13:08
by arnibold
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Falsche World2Screen Berechnung
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 22:33
arnibold
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Hi, ich habe mal mit den von CS:S "bereitgestellten" X,Y,Z Koordinaten und Pitch / Yaw für alle Spieler versucht, die 3D Koordinate eines Gegners zu einer 2D Koordinate für den Bildschirm umzurechnen. Folgende Funktion habe ich (teilweise) erstellt: CPP Code: D3DXVECTOR3 *World2Screen(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DXVECTOR3 &vScreenCoord, D3DXVECTOR3 vEnemy) { if( !pDevice ) return NULL; D3DXMATRIX matProj; float fAspect = (float)(1280) / 720; D3DXMatrixPerspectiveFovRH(&matProj, (float)(D3DX_PI/180*90), fAspect, 0.1, -1); float *pX = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x60); float *pY = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x68); float *pZ = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x64); float *pitch = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x6C); float *yaw = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x70); D3DXVECTOR3 vEye ( *pX, *pY, *pZ); D3DXVECTOR3 vTarget ( *pX + *yaw, *pY + (*pitch * -1), *pZ); D3DXVECTOR3 vUp ( 0, 0, 1 ); D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtRH( &matView, &vEye, &vTarget, &vUp); D3DVIEWPORT9 viewPort; D3DXMATRIX identity; pDevice->GetViewport( &viewPort ); D3DXMatrixIdentity( &identity ); D3DXVec3Project(&vScreenCoord, &vEnemy, &viewPort, &matProj, &matView, &identity ); if(vScreenCoord.z < 1) return &vScreenCoord; return NULL; }
Die Berechnung ist absolut falsch, seht selbst:   Irgendwelche Ideen, oder CS:S spezifische Funktionen ;o ? Danke.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Thu 8. Sep 2011, 18:05
by KN4CK3R
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