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Suche TF2 Hack, der DETECTED ist
Posted on: Fri 26. Oct 2012, 23:18
arnibold
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Ideal, wenn er auch mit der neusten Version kompatibel wäre Und ja, ich meine auch detected
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Team Fortress 2 |
Fri 26. Oct 2012, 23:18
by arnibold
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[D3D9] Maus + Ingame?
Posted on: Sat 10. Sep 2011, 00:48
arnibold
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Nabend, ich bin gerade dabei mein Menü mit einem Cursor zu kombinieren. Im Hauptmenü ist das ganze ja relativ einfach, da der Cursor dort schon dargestellt wird. Ingame stoße ich dann aber auf das Problem, dass der Cursor ans center (x/2 | y/2) gebunden ist. Kann man GetCursorPos irgendwie hooken, dass das auch ingame funktioniert?
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Sat 10. Sep 2011, 13:08
by arnibold
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[D3D9] Maus + Ingame?
Posted on: Sat 10. Sep 2011, 00:48
arnibold
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Spielt das eine Rolle? Ich versuche das ganze jedenfalls nach wie vor mit CS:S Aber um was klar zu stellen, ich bin nicht dabei einen 1337 c&p pay VIP Hack zu schreiben, sondern mache das einfach aus Spaß an der Freude und um vielleicht einmal Public Hacks für andere Spiele zu programmieren. Und vielen Dank KN4CK3R, dass Du so viel Zeit und Geduld in Deine Community steckst.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Sat 10. Sep 2011, 13:08
by arnibold
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[D3D9] Maus + Ingame?
Posted on: Sat 10. Sep 2011, 00:48
arnibold
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Hm, könnte man das nicht auch mit der Engine lösen? http://hlssmod.net/he_code/public/cdll_int.h GetViewAngles & SetViewAngles Ich setz mich mal ran.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Sat 10. Sep 2011, 13:08
by arnibold
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Falsche World2Screen Berechnung
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 22:33
arnibold
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Hi, ich habe mal mit den von CS:S "bereitgestellten" X,Y,Z Koordinaten und Pitch / Yaw für alle Spieler versucht, die 3D Koordinate eines Gegners zu einer 2D Koordinate für den Bildschirm umzurechnen. Folgende Funktion habe ich (teilweise) erstellt: CPP Code: D3DXVECTOR3 *World2Screen(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DXVECTOR3 &vScreenCoord, D3DXVECTOR3 vEnemy) { if( !pDevice ) return NULL; D3DXMATRIX matProj; float fAspect = (float)(1280) / 720; D3DXMatrixPerspectiveFovRH(&matProj, (float)(D3DX_PI/180*90), fAspect, 0.1, -1); float *pX = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x60); float *pY = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x68); float *pZ = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x64); float *pitch = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x6C); float *yaw = (float*)(*(DWORD*)(Base)+0x70); D3DXVECTOR3 vEye ( *pX, *pY, *pZ); D3DXVECTOR3 vTarget ( *pX + *yaw, *pY + (*pitch * -1), *pZ); D3DXVECTOR3 vUp ( 0, 0, 1 ); D3DXMATRIX matView; D3DXMatrixLookAtRH( &matView, &vEye, &vTarget, &vUp); D3DVIEWPORT9 viewPort; D3DXMATRIX identity; pDevice->GetViewport( &viewPort ); D3DXMatrixIdentity( &identity ); D3DXVec3Project(&vScreenCoord, &vEnemy, &viewPort, &matProj, &matView, &identity ); if(vScreenCoord.z < 1) return &vScreenCoord; return NULL; }
Die Berechnung ist absolut falsch, seht selbst:   Irgendwelche Ideen, oder CS:S spezifische Funktionen ;o ? Danke.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Thu 8. Sep 2011, 18:05
by KN4CK3R
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Falsche World2Screen Berechnung
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 22:33
arnibold
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Hallo KN4CK3R, danke für Deine Antwort. Wie binde ich das denn genau ein? Ich habe mal provisorisch die Source SDK exportiert, Includes, Libs, etc mit dem Compiler verknüpft. Ich habe den cdll_int.h includiert, damit sind schonmal Fehler wie 'undeclared identifier player_info_t' verschwunden. Der nächste Fehler wäre jetzt TEXT Code: cannot convert from 'const VMatrix' to 'float *'
beim WorldToScreenMatrix holen. Wenn ich die originale ScreenTransform Methode aus der SDK benutze, erhalte ich folgenden Fehler: TEXT Code: binary '[' : 'const VMatrix' does not define this operator or a conversion to a type acceptable to the predefined operator
Und das 12 mal. Irgendwie bekomme ich das nicht ganz gebacken. Hilfestellung erwünscht Vielen Dank!
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Thu 8. Sep 2011, 18:05
by KN4CK3R
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Falsche World2Screen Berechnung
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 22:33
arnibold
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Vielen Dank, es funktioniert Nur noch eine Frage. Die Koordinaten des Gegners werden bei mir erst richtig und vor allem regelmäßig berechnet, wenn das Spiel diesen "rendert". Also so:   Gibt es einen Trick, wie man die Koordinaten richtig und regelmäßig updaten kann, auch wenn der Gegner nicht "gerendert" ist? Oder einfach eine andere Addresse? Das hab ich mir mit CE gesaugt: "client.dll"+0x5AAAC8 und dann eben + pI*0x140 + offset
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Thu 8. Sep 2011, 18:05
by KN4CK3R
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Falsche World2Screen Berechnung
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 22:33
arnibold
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Thu 8. Sep 2011, 18:05
by KN4CK3R
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Falsche World2Screen Berechnung
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 22:33
arnibold
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Sonderzeichen werden so kryptisch dargestellt Vermutlich die Konvertierung?
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Thu 8. Sep 2011, 18:05
by KN4CK3R
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Problem: Chams Teamfarben ?
Posted on: Tue 6. Sep 2011, 17:37
krusty
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Nimm anstatt Strides NumVertices. Ist zwar mehr Arbeit, dann kannst du aber alle Models einzeln verarbeiten.
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VB, C/C++, Delphi, etc |
Tue 6. Sep 2011, 23:29
by krusty
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[Hilfe] CSS Playerstruct
Posted on: Sat 3. Sep 2011, 19:15
arnibold
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Hi. Ich hab mich mal heute drangesetzt, diese so genannte Playerstruct ausfindig zu machen. Ich bin jetzt schließlich bei der Addresse client.dll+56C8C4 gelandet. Folgende Offsets hab ich gefunden: 0x90 für Health 0x98 für Team 0x1FC für X-Koordinate 0x200 für Y-Koordinate 0x204 für Z-Koordinate Außerdem meine ich noch Yaw und Pitch gesehen zu haben. Jetzt mein Problem: das ganze bezieht sich jetzt nur auf mich selbst. An die Infos der anderen Spieler bin ich mit der Addresse noch nicht gekommen. Laut diesem Tutorial: https://www.oldschoolhack.me/forum/coding/7060,tut-css-extern-radar--bunnyhop.html gibt es ein Playerstructarray, allerdings weiß ich nicht wo und wie man das rausfinden soll. Bisher habe ich ja vermutlich nur meine eigene Playerstruct. Wie soll ich fortfahren?
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Counter-Strike: Source |
Sun 4. Sep 2011, 11:33
by C++Freak
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