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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
SilverFire
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Mal ne ganz doofe Frage, stimmt das wenn man auf den Boden ist, die Adresse einen Wert != 255 hat oder hat sich das mittlerweile geändert?
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
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ah okay, danke! gut zu wissen was der wert aussagt, dann werde ich mich mal auf die suche danach begeben. EDIT: OKay bei mir funktioniert das mit GetAsyncKeyState nicht. Also wenn ich die Taste gedrückthalte funktioniert alles wunderbar, doch wenn ich dann, während ich die Taste gedrückt halte, zusätzlich noch "A" oder so drücke, dann funktioniert das ganze nicht mehr. CPP Code: while(1) { if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE) & (1 << 15)) { ReadProcessMemory(phandle, (LPVOID)addr, &buffer, sizeof(buffer), 0); if(buffer != 255) jump(); } Sleep(1); }
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
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Nein habe ich nicht. Also es ist so, ich kann jede beliebige Taste gedrückt halten, z.B. "A" ..wenn ich sie drücke und gedrückthalte bevor ich "space" drücke. Wenn ich sie allerdings danach drücke also während ich "space" gedrückt halte passiert nichts mehr. Ich schätze das liegt daran das die GetAsyncKeystate funktion irgendeinen mist macht und das so nicht in das if gesprungen wird. Es wird wohl nicht erkannt das "space" immer noch gedrückt gehalten wird. Ich hatte auch schon öfters mal Probleme, wenn ich diese Funktion verwendet habe.
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
SilverFire
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Gleiches Ergebnis wie zuvor, sobald ich eine Taste drücke während man am springen ist, hört das springen auf und man muss "space" loslassen und erneut drücken, damit man weiter springt. Ich habe das Verhalten auch einmal mithilfe eines Logs überprüft und es ist so das sobald ich eine andere Taste drücke, während ich "space" gedrückt halte, "space" nicht mehr vom System als gedrückt identifiziert wird und so nicht mehr in die Hookfunktion reingesprungen wird.
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
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Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
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Hmm also ich bekomme nach jedem Sprung ein keyup der leertaste, aber wenn ich keine andere taste drücke bekomme ich auch wieder ein keydown, sonst nicht. ...sehr merkwürdig oO
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
( 1 2 3 4 5)
Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
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Hatte in letzter zeit viel zu tun von daher erst jetzt gesehen das du noch was geschrieben hast. hier mein code: CPP Code: LRESULT CALLBACK hookProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { p = (PKBDLLHOOKSTRUCT) (lParam); if (wParam == WM_KEYDOWN && p->vkCode == VK_SPACE && p->flags != LLKHF_INJECTED) { int buffer = 0; ReadProcessMemory(phandle, (LPVOID)addr, &buffer, sizeof(buffer), 0); if(buffer != 255) { jump(); } } return CallNextHookEx(keyboardHook, nCode, wParam, lParam); }
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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[TUT] CSS Extern Radar + bunnyhop
( 1 2 3 4 5)
Erstellt am: Do 28. Apr 2011, 08:35
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Habe das jetzt mal so umgebaut wie du es meintest, jedoch habe ich immer noch das gleiche Ergebnis. CPP Code: LRESULT CALLBACK hookProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { p = (PKBDLLHOOKSTRUCT) (lParam); if (p->vkCode == VK_SPACE && p->flags != LLKHF_INJECTED) { if(wParam == WM_KEYDOWN)isSpaceDown = true; else if(wParam == WM_KEYUP)isSpaceDown = false; } return CallNextHookEx(keyboardHook, nCode, wParam, lParam); }
CPP Code: while (1){ if(isSpaceDown) { ReadProcessMemory(phandle, (LPVOID)addr, &buffer, sizeof(buffer), 0); if(buffer != 255) { jump(); } } Sleep(1); }
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So 9. Nov 2014, 01:45
von Dr_Pepper
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CS 1.6 DX Version // D3D Hook für CS 1.6 ??
Erstellt am: Sa 14. Jan 2012, 04:57
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Hallo Leute, ich wollte mal Fragen welche directx Version bei dem D3D mode von CounterStrike 1.6 verwendet wird. Also als ich geschaut habe wurde die "d3dim.dll" geladen, als Fileversion steht da 6.x. Heißt das das DirectX 6.x verwendet wird? Ich wollte nämlich einen kleinen D3D Hook schreiben, wie ich das schon bei anderen spielen gemacht habe. Ich habe mir die DLL auch schon in IDA ein wenig angeschaut. Dort habe ich auch eine DrawIndexedPrimitive Methode gefunden, jedoch bekommt diese leider kein Device übergeben. :/ CPP Code: virtual long __stdcall DIRECT3DDEVICEI::DrawIndexedPrimitive(enum _D3DPRIMITIVETYPE, unsigned long, void *, unsigned long, unsigned short *, unsigned long, unsigned long)
Bin ich auf dem richtigen Weg oder gehe ich falsch an die Sache herran? Edit: War es nicht so das die Klasse, also hier "DIRECT3DDEVICEI", auch als Parameter übergeben wird? Ist mir gerade wieder eingefallen das es glaube ich so war. XD Dann würde die Funktion ja so aussehen: CPP Code: virtual long __stdcall DIRECT3DDEVICEI::DrawIndexedPrimitive(DIRECT3DDEVICEI pDevice, enum _D3DPRIMITIVETYPE, unsigned long, void *, unsigned long, unsigned short *, unsigned long, unsigned long)
Liege ich damit richtig? Gruß cookie-exploit
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Counter-Strike 1.6 |
Sa 14. Jan 2012, 04:57
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cl_enginefunc_t struct
Erstellt am: So 25. Sep 2011, 01:38
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Hallo Leute, ich wollte mich mal daran begeben und einen client.dll-Hook für CSS zu coden, da mir ein D3D-Hook nicht genug Möglichkeiten bietet. Nun habe ich aber ein Problem und zwar benötige ich das Struct "cl_enginefunc_t", doch ich finde nirgendwo im Internet eine Definition des Structs. Weiß einer von euch wie dieses struct aussieht? Wenn ja, wäre es nett wenn es mir einer posten könte. Danke schon mal. Greetz cookie-exploit
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So 25. Sep 2011, 01:38
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